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イラストを使用したプレゼンムービー 制作過程6~デザインや演出の方向性を決める~

2013年1月14日

デザインをどうまとめるか。
ここまでに決まっているキャライメージとコンテンツの内容を踏まえて、キャラクター
が活き活きして見えるようなカラフルで明るいイメージがいいな、程度は考えて然るべき
ですが、この段階ではまだ詳細なテイストや色彩計画は立てていません。

さらに、アニメ系のキャラクターイラストを使った動画なので、やはりアニメ系のお約束
などがあるなら、それもチェックしておいたほうが良さそうだと思いました。
この場合のお約束とは、定番の手法やよくある構成のことです。
その演出が選ばれるには意味があると思うので、デザインをまとめる際の参考になりそう
だからです。

そこで、今回は女性キャラがメインなのでギャルゲー・エロゲーのOPを片っ端から見て
いきました。大体50本くらいは見たと思います。
そうすると、アニメ系のイラストを動画としてまとめる際の傾向とお約束が見えてきま
した。

ただ、動画の構成や内容をつめる前にこれをやってしまうと、結局丸パクリ、になって
しまう危険がありますので、意識的に影響されすぎないように注意が必要です。
手法を自分なりに消化して新しいイメージを作っていくのと、トレースしたように同じ
ものを作ってしまうことは、まったく違う行為です。
感覚的にいうと、「こういうのよく見る」と思われるのははOK、「あのシーンのパクリ
じゃない?」と思われるのはアウトです。

あとは、取り入れる量ですね。
定番を取り入れるのはなじみやすさがあるので悪いことではないんですが、全部見たこと
がある演出だと結局単調になってしまいがちです。

今回取り入れてみることにしたのは以下の定番手法です。

1:チェック、水玉、星柄、ハート柄など、ローティーン以下の女の子向けの雑貨にある
  タイプの定番柄を、パステルカラー・原色などにごりの無いきれいな色で背景に使う。
⇒おそらくデザインに元気でにぎやかなイメージを出そうという狙いと、デザイナーが
 男性の場合が多く、男性向けの商品としてのアピールのためわかりやすい色・柄に
 なっていると思われる。
 女性向けのコンテンツや若い女性向けの雑誌ではこういうデザインのまとめ方は少ない。
 背景デザイン素材の共通項として取り入れました。

画像

2:ひとつの絵が2つになり、4つになり、8つになり…と倍々に増えつつ画面を埋める演出。
⇒少し古い作品に見られる。おそらく素材の少なさから尺の間を埋める為に用いられて
 いたものだと思われる。これを使うのは少々あざとい気もするが、それっぽさは出そう。
 これは動画の00:17s~で、妄想から現実に引き戻される際の徐々に視野が広くなって
 冷静になるイメージの補足に使ってみました。

3:キャラ絵の下にシルエットを残し、キャラ絵のみわずかにスライドさせる演出。
⇒これは日本のアニメの定番手法で、いまだによく見かける。キャラを止め絵にしない為
 ごくゆっくりスライドさせる、などの動きを入れる際に、シルエットとの対比で動いて
 いることをわかりやすく見せるために用いられている。
 各キャラの紹介部分で取り入れました。

4:キャラの漫画的な演出。冷や汗を流す、感情に合わせて顔が大きくなる、怒った時の
  記号や、一時的な等身の変化(SD化)
⇒主にイベント絵の演出で取り入れましたが、SD的な顔や怒りマークはキャラ紹介でも
 取り入れています。

キャラの漫画的な演出で使う素材はじゅんさんに追加発注し、それ以外の素材は動画の
ブラッシュアップと平行で作成していきました。

動画内で素材をどう使うかは、動画を作成する人間が一番わかっているので、可能なら
デザイン素材は自分で作るのがベストだと思います。

次は、カットごとにどう仕上げていったか、についてまとめていきたいと思います。

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